10倍株になるかもしれない銘柄を探す【アピリッツ編】

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アピリッツ(4174)は10倍株銘柄に成長する可能性があるのか?

株価が大きく上昇していくには「割安 x 成長 x モメンタム」が必要になります

そこでこの記事では、アピリッツは継続的に成長していくのかを分析していきます

市場は東証スタンダード

目次

有価証券報告書

連結

年度売上高(百万円)前年比(%)1株当たり当期純利益
20224,79528.37

2021年12月28日付で株式会社ムービングクルーを完全子会社化して連結へ移行

提出

年度売上高(百万円)前年比(%)1株当たり当期純利益
20172,2182.7817.82
20182,4389.92119.09
20192,90219.0354.49
20203,57923.3362.15
20213,8898.66117.26
20224,79523.335.29

※2019年1月期以降、株式1株につき100株の分割を反映。

銘柄選定

時価総額

時価総額 = 株価 x 発行済み株式総数

2022年3月16日の終値で「935円」

また発行済株式総数は「3,981,600」

そうすると

「935 x 3,981,600 = 3,722,796,000」

時価総額は「約37億

売上高成長率(年平均成長率)

売上高成長率 = (当期売上高-前期売上高)/ 前期売上高 x 100

減益は許容するが減収は許容しない

CAGR(年平均成長率)10%以上、もしくは20%以上でスクリーニング

(2022年の売上高)/(2018年の売上高)で出された数値に√を2度

「4,795 / 2,438 = 1.97」

「1.97」に√を2度あてて出た数値に「-1」をして%を出すと

年平均成長率は「18.47%

株価売上高倍率(PSR)

PSR(株価売上高倍率) = 時価総額 / 売上高

時価総額「37億」に対して売上高「47億」

つまり

株価売上高倍率は「0.78倍

PEGレシオ

PEGレシオ = PER / EPS成長率

PER = 株価 x 1株当たり当期純利益

ということで、「935 / 35.29 = 26.49」

EPS成長率の計算式は以下の通り

EPS成長率

この計算式に当てはめるとEPS成長率は「-0.3」つまり「-30%」

。。。

つまり

PEGレシオは「計測不可能

銘柄選定まとめ

現在のアピリッツのステータスは以下の通り

項目
時価総額37億
年平均成長率18.47%
株価売上高倍率0.78倍
PEGレシオ

そして以下がスクリーニングの例

項目例1例2例3
時価総額100億円以下300億円以下500億円以下
年平均成長率30%以上20%以上10%以上
株価売上高倍率1倍以下2倍以下3倍以下
PEGレシオ1倍以下1.5倍以下2倍以下

2023年の連結業績予想

年度売上高(百万円)前年比(%)1株当たり当期純利益
第2四半期(累計)2,63922.86
通期5,65417.965.8

「営業利益」「経常利益」「当期純利益」は以下の通り

年度営業利益(百万円)前年比(%)経常利益(百万円)前年比(%)当期純利益(百万円)前年比(%)
第2四半期(累計)14514391
通期41377.341086.4262140.4

今後の見通し

当社の属する情報サービス産業におきましては、デジタルトランスフォーメーション(以下「DX」という)の潮流の下、クラウド、 AI、IoT、ビッグデータ等へのIT投資意欲は依然として高く、引き続き市場の拡大が見込まれております。

一方で、国内でこれらを担うIT技術者不足は依然として継続しており、人材の確保及び育成が大きな課題となっております。

また、新型コロナウイルスの感染拡大を阻止する施策として拡大している自宅での勤務や不要不急の外出自粛要請により、各種のシステムのセキュリティレベルの見直しや、対面での事業を生業としている企業サー
ビスなどは社会レベルでのデジタライゼーションの推進が求められております。

このような状況の下、Webソリューション事業においては、「DXに向けた環境整備」と「DXの実践」の両輪を回すことに重点を置き、顧客企業のECサイトやWebシステムの企画、開発、保守に加え、Webマーケティングやセキュリティ対策までの工程を一貫して請負う「ワンストップソリューション」を強みとして顧客のデジタル化への要望に応えてまいります。

また、2022年1月にはファンコミュニティサイトの企画、開発、運営を手掛ける株式会社ムービングクルーを完全子会社化しており、エンターテインメント領域におけるデジタル化のニーズにも対応してまいります。

オンラインゲーム事業においては、国内ゲーム市場の成長を背景に、当社においては、主にスマートフォン向けゲームの開発を行う「自社ゲーム開発」、パートナー企業のゲーム開発の企画、開発、運営を行う「パートナーゲーム開発(運営移管を含む)」、ゲーム市場で不足する労働力のソリューション提供として、実務経験や一定の社内研修をクリアした人材をニーズに応じて派遣する「クリエイター派遣」を行っております。

自社ゲーム開発としましては、2023年1月期において新作タイトルをリリースすべく制作中であります。

パートナーゲーム開発においては、当連結会計年度に「けものフレンズ3」の運営移管を行っており、大型の運営移管の経験を活かし顧客の様々なニーズに対応してまいります。

クリエイター派遣については、登録者数の確保と取引社数の拡大を徹底し、規模の拡大を目指してまいります。

これらの結果、2023年1月期における連結売上高は5,654百万円(前年同期比117.9%)を見込んでおり、その内訳は、Webソリューション事業は、引続き好調な市場環境を背景に2,947百万円(前年同期比134.9%)、オンラインゲーム事業は、自社ゲーム開発や運営移管タイトルの売上予測が困難な事から保守的に2,706百万円(前年同期比103.7%)となると見込んでおります。

なお、Webソリューション事業の売上高につきましては、M&Aにより完全子会社となったムービングクルー社の売上高295百万円が含まれております。

利益につきましては、原価コントロールを行うことで営業利益は413百万円(前年同期比177.3%)となる見込みであります。

なお、当社は、当社オンラインゲーム事業の新作タイトルのリリース時期や本数により大きく業績が変動いたします。

当社は、今後も新作タイトルを開発・リリースしていく方針でおりますが、本書に記載した将来に関する記述は、当社が現在入手している情報及び合理的であると判断する一定の情報の前提に基づいており、実際の業績等は今後の様々な不確定要素により変動する可能性があります。

以上の方針を踏まえ、業績予想の際には、直近の業績推移等を勘案し、例年の季節要因による業績の動向や両事業において現在見込めている受注状況等を総合的に勘案し、合理的に予想できる範囲内で売上・利益を見込んでおります。

今後の業況変化等により、業績予想の修正が必要になった場合は、速やかにお知らせいたします。

株式会社アピリッツ「2022年1月期決算短信〔日本基準〕(連結)」より

アピリッツの将来性

キャッシュフロー

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単位:千円

決算年月営業活動投資活動財務活動
2019年1月75,383-105,983-124,612
2020年1月289,439-116,358-68,048
2021年1月173,871-89,776-60,048
2022年1月(連結)362,818-426,430525,026

従業員数

決算年月従業員数前年比
2018年1月233
2019年1月29562
2020年1月35964
2021年1月41152
2022年1月(連結)46251

資産

単位:千円

決算年月純資産総資産自己資本比率
2018年1月1,283,3401,784,73771.9
2019年1月1,341,7021,821,05773.7
2020年1月1,408,2701,917,52673.4
2021年1月1,533,8672,079,85473.7
2022年1月(連結)1,924,5402,815,85668.3

時間

中期経営計画書なし

「PER vs PBR」2次元グラフ

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2022年3月16日の「終値」を参考にしています

銘柄株価1株当たり純利益1株当たり純資産PERPBR
アピリッツ93535.29483.3626.491.93
テンダ1,461121.5543.9612.022.69
東京通信71940.99229.6817.543.13
エクストリーム85290.14576.039.451.48

チャート推移

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安値「540円」

高値「1,085円」

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